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Le livre des peuples (édition vieux Noa)

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Le livre des peuples (édition vieux Noa) Empty Le livre des peuples (édition vieux Noa)

Message  Josh Dim 3 Fév 2008 - 13:18

Ici vous pourrez consulter tout les peuples déja créés par nos membres.

N'hésitez donc pas à jouer un Balthien, un Elfelin ou un Zarian, par exemple, ceux-ci vous accepterons volontiers dans leurs rangs Wink

EDIT Andralis Sankthare :
Cette édition du livre des peuples nous vient de l'ancien Noa. Certains des peuples représentés dans ce livre ne sont pas présents, du moins pas à l'origine, sur le nouveau Noa et les quelques représentants que l'on peut y croiser sont des voyageurs venus de l'ancien monde.
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Le livre des peuples (édition vieux Noa) Empty Re: Le livre des peuples (édition vieux Noa)

Message  Josh Dim 10 Fév 2008 - 15:30

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Trollqu8


Like a Star @ heaven Groupe:

Indigène


Like a Star @ heaven Nom:

Les trolls


Like a Star @ heaven Localisation:

Ile de Sangre / Val d'Ambre

*Capitale: Tarnor


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Grande taille.
-Grand nez.
-Oreilles pointues.
-Machoire proéminente.
-Grosses défenses jaillissant de leurs bouches.
-Peau variant du bleu au violet en passant par le turquoise et le vert.
-Cheveux principalement rouges ou roux.

*Tenue vestimentaire: Les trolls n'ont pas vraiment de tenue vestimentaire à proprement parler. Ils s'habillent un peu n'importe comment, selon ce qui leur tombe sur la main.

*Espérance de vie: environs 100 ans

*Autre: Les trolls sont surtout connus pour leur endurance extraordinaire (ils peuvent survivre très longtemps sans boire, manger ou dormir) ainsi que leur impressionnante vitesse de regénération: un membre coupé repoussera en quelques semaines. Cette regénération les rends très résistants au poison: un venin qui tue un être humain en quelques minutes mettra plusieurs heures à tuer un troll. Mis à part cela, ils ont une ouïe légèrement meilleure que les humains, mais le reste de leurs sens sont comparables.

Autre élément important des trolls: la rage. Lorsqu'un troll ressent de la douleur ou une émotion négative, comme la colère ou la tristesse, il la refoule et la convertit en "rage", qu'il accumule. Cette rage est ensuite relâchée en temps voulu. À ce moment, le troll devient "enragé" et détruit tout sur son passage jusqu'à ce que sa rage s'épuise. Cela les rends particulièrement dangereux sur le champ de bataille: certains trolls prennent volontairement des coups dans le but d'accumuler de la rage, pour ensuite la relâcher et devenir une machine à tuer qui sera très difficile à stopper. Néanmoins, un troll enragé reste lucide: lorsque vous en croisez un, veuillez clairement lui montré que vous n'êtes pas une menace, et il vous ignorera. Sinon, il vous coupera en deux avec le premier objet coupant venu. Toute ville du Val d'Ambre contient une "maison de rage", dans laquelle un troll peut s'enfermer pour relâcher la rage accumulée, celle-ci n'étant utile qu'en temps de guerre.

Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Culture: Culturellement parlant, les trolls sont un peuple relativement conservateur: Sven Polievski est considéré comme un progressiste, et cela dérange certaines personnes. Néanmoins, les traditions ont longtemps paralysé les trolls, et cela constituait leur principal problème face aux humains, qui avait une grande capacité d'adaptation. C'est pour cette raison que les trolls tardèrent à introduire une plus grande technologie (le zeppelin est une invention humaine qui a été employée par les trolls à la demande de Sven, alors que le Raptor est une arme qui a été conçue par le clan de Vapeur Rouge après l'arrivée de Sven au pouvoir).

*Dieux et rituels: Les trolls sont athées, mais vénèrent le combat comme une religion. Selon eux, la valeur la plus importante est le respect: celui de l'adversaire, mais aussi celui de ceux qui ne peuvent se battre (encore aujourd'hui, on fusille des trolls qui tuent des civils innocents en temps de guerre).

*Historiquement: L'île de Sangre, située au nord du contient principal de Noa, était originellement peuplé par des trolls et des humains (ce n'était pas vraiment des humains, mais ils ressemblent suffisamment à nous pour qu'on les nomme ainsi). Ils vivaient en paix, chacun de leur côté. On estime que cette ère de paix dura quelques siècles. Puis, les Grandes Guerres Trolls survinrent, durant lesquelles la moitié de la population mourut. Cette atroce guerre civile fit disparaître deux clans trolls, et appris aux survivants une chose: s'entretuer n'amène rien de bon. Profitant de leur faiblesse, les humains attaquèrent peu de temps après. Ce fut l'Épuration. Les trolls firent front commun, une chose que les humains n'avaient pas prévu, et furent repoussés. Quelques années de trèves et de fragiles traités de paix passèrent, puis, ce fut la Contre-Offensive. Les trolls éliminèrent avec succès la menace humaine en exterminant les forces armées et en forçant à l'exil les civils. Depuis ce temps, les trolls sont maîtres de l'île.

Mais ils s'y sentent à l'étroit. Le nouveau chef de Vapeur Rouge, Sven Polievski, sait que, pour empêcher qu'une nouvelle guerre civile éclate, il devra donner du travail aux trolls. Et c'est ainsi qu'il entreprit d'ouvrir son peuple au monde extérieur. Les autres clans ne tardèrent pas à se joindre à lui, et c'est ainsi que se format la Fédération Troll.

*Technologies: Techniquement, les trolls mirent du temps à se moderniser (par exemple, ils emploies encore surtout des armes de mêlée, comme des machettes). Ils n'utilisent que depuis peu de temps des armes à feu, et viennent de découvrir le moteur à explosion. Celui-ci est employé pour propulser leurs zeppelins, qui est, comme on l'a dit, une technologie humaine. Ces zeppelins sont une arme très utile, utilisée pour le bombardement, mais aussi pour les Plongeons. Le Plongeon consiste à larger des Maraudeurs, guerriers trolls d'élite, du haut d'un zeppelin. Ceux-ci n'ouvrent leur parachute qu'au dernier instant, et se posent furtivement derrière les lignes ennemies, où ils font énormément de dégâts. Celà permet à l'infanterie troll d'attaquer, supportée du haut des airs par les gyrocoptères, autre invention volée aux humains qui est rapide et maniable mais limitée par un faible champ d'action: ils doivent constamment être ravitaillés en carburant par des zeppelins.


Like a Star @ heaven En bref:

Les trolls, un peuple longtemps sauvage et attaché aux traditions... Un peuple sur lequel nous devrons cependant compter sur cette terre sans fin qu'est Noa!

*Membres trolls:

-Sven Polievski

Sven


Dernière édition par Josh le Mer 5 Mar 2008 - 17:25, édité 7 fois
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Message  Josh Dim 17 Fév 2008 - 14:08

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Balthia1copiewz5


Like a Star @ heaven Groupe:

Indigène


Like a Star @ heaven Nom:

Balthia "Balthien(ne)" est le nom qu'on donne aux membres


Like a Star @ heaven Localisation:

Montagnes d’Eöl

*Capitale: Spartha


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-1m75 - 1m95 (grande comparée aux humains)
-Yeux clairs [gris, jaune, violet, noisette, vert ou bleu]. Les pupilles et la couleur de l’iris peuvent prendre une apparence particulière lors de l’utilisation d’un pouvoir.
-La musculature ne paraît pas spécialement développée à première vue mais ne vous fiez pas à l’apparence, elle l’est.

*Tenue vestimentaire: Vêtements sombres avec tendance pour les tissus lourds, le métal et/ou le cuir. Nous sommes dans une communauté axée sur l’habillement "gothique".

*Espérance de vie: Environs 120 ans pour les plus vieux. L’apparence physique reste très "jeune" longtemps. Cela peut porter à confusion car un Balthien de 60 ans peut très souvent avoir le physique d’un humain de 30 ans.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation: Connus pour leur sens inné du combat, les Balthiens sont parfois crains par les autres peuples en raison de leur fort tempérament. Ils n’accueillent en général que par formalité les personnes étrangères dans sa cité.

En dehors de cette image négative, il faut avouer que la technologie est plus ou moins développée à Spartha. On voit déjà des machines par-ci par-là et les armes fabriquées par ce clan sont sans conteste les plus perfectionnées de toute la région nord de Noa ce qui a depuis toujours rendu ce clan combatif militairement imposant.

La plupart des êtres vivant plus proche de la nature et vénérant des divinités n’aiment en général pas les Balthiens. La raison est simple: Le sang de ce peuple est mêlé à celui de démons qui affectent directement sur les compétences physiques de leur descendants [vitesse, force, résistance etc…]. Suivant le degré d’apparenté démoniaque certains développent des doubles personnalités mais tout est toujours mis en œuvre pour qu’aucun incident n’ait lieu.

*Hiérarchie: Balthia est régie par une démocratie directe aux moyens aisés. Actuellement, la cité de Spartha est dirigée par une présidente et cinq responsables. Il y à un tournus par tranche de 5 ans.

[[Nb: Personnages jouables, l’avatar et le nom peuvent êtres modifiés.]]

Présidente [réélue 2 fois]: Heather Gahl’wäy [[PRISE]]

Responsables:
Armement militaire: Vergil Baldwin [[PRIS]]
Sécurité: Tara Miidow
Relations inter peuples: Ynakiel Valent’
Économie et dépenses: Ulrik Taganel
Environnement et éducation: Eichi Woluna

Le reste de la population est égal sur tous les points [éducation, armes, accès aux différents lieux…] mais il y a une nette différence entre les bourgeois/nobles et la classe moyenne au niveau du pouvoir décisionnel.

*Dieux et rituels: S’il y a bien un clan sur tout Noa qui n’a pas de dieu ou de divinités à louer en plus des trolls, c’est bien nos amis au sang mêlés. Raison de plus pour certains de ne pas les aimer, ils se moquent ouvertement de l’occulte et manquent souvent de respect pour les cultures qui pratiquent l’adoration de V’almatu’ul ou de Zarios par exemple.

Les rituels… oui il faut l’avouer il y en a bien au sein des Balthiens. Le principal et plus connu est "L’Apolyptica", jour du passage à l’âge adulte, 17 ans, et remise en mains propres par un ritualiste de l’arme définitive d’une personne. Celle-ci est en général presque autant aimée par son possesseur qu’un membre de sa famille ce qui explique les suicides chez ceux à qui on à détruit leur épée ou leur lance. Etrange et peut être stupide pour les étrangers mais prit très au sérieux à Spartha. L’arme reflète la personnalité d’une personne, ses spécialisation, sa force…. Hum, oui, un peu gagas les types mais non ce n’est pas une secte…

*Historiquement: Clan âgé de plus de deux mille ans, Baltia à vu le jour lors d’une guerre civile entre deux villages. L’un prétendant qu’il fallait se méfier des pouvoirs et influences démoniaques et l’autre prétendant que c’était un bon moyen pour accroître sa puissance. Les écrits ne précisent pas beaucoup à ce sujet mais il est clair qu’il y eut des pratiques interdites et enfantements entre "humains" et démons de la part d’un des deux opposants qui décima son ennemi en quelques mois. C’était il y à bien longtemps dans les montagnes d’Eöl... Reconnu comme héros par ses semblables lors de la bataille, un certain Balth´ aurait donné le coup de grâce au chef du clan opposé, offrant la victoire définitive à son groupe et un nom à un peuple. Le village de ce personnage s’agrandira alors au fil du temps et ses habitants se spécialiseront dans la forge, bénéficiant des nombreux matériaux de leur environnement montagneux pour optimiser leurs œuvres.

500 ans plus tard, une nouvelle guerre éclata avec un peuple de l’Est pour des raisons qui ont été oubliées depuis. Tout ce que l’on sait c’est que suite à cet affrontement une nouvelle ville Balthienne vit le jour dans un désert. Personne ne comprend pourquoi ces gens choisissent les lieux où la survie est compliquée mais au moins cette "succursale" permit aux pèlerins de se reposer lors de la traversée d’une mer de sable. Depuis ce jour il n’y eut pas d’événements notables qui changèrent quoi que ce soit dans l’histoire de ce groupe en dehors d'une révolte civile il y a 7 ans de cela qui augmenta grandement le nombre de vagabonds et divisa la capitale.
Spoiler:
Avec le temps, le ravin qui s’était intercalé entre les descendants de Balth et les peuples étrangers s’est ressoudé mais les tensions restent toujours présentes, faute à ces pratiques que beaucoup portent en horreur et qui font partie intégrante de Balthia.

*Côté magie: La magie n'est pas vraiment ce qu'il y a de plus courant dans cette civilisation. Les particularités que ces humanoïdes possèdent se restreignent au physique. Le "pouvoir" général que l'on retrouve chez chaque Balthien est une résistance hors du commun qui permet souvent de se relever après un bon coup de lame dans une jambe ou de continuer à marcher dans un désert ou dans la neige après une semaine de diète. Pour compenser leur faiblesse magique, le clan réussit à apporter des particularités aux armes que ses artisans créent ( une épée qui vous gèle ou fait pourrir la peau là ou elle vous touche vous connaissez?).


Like a Star @ heaven En bref:

Un clan totalement détaché des conventions et peuplé par des fous qui aiment taper sur tout ce qui bouge des êtres avec qui il vaut mieux être ami.

*Membres Balthiens:

-Dante
-Laïla
-Heather Gahl’wäy
-Vergil Baldwin
-Oldrerick Ihanoa

Dante


Dernière édition par Josh le Dim 6 Avr 2008 - 19:32, édité 8 fois
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Message  Josh Dim 17 Fév 2008 - 14:37

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Zarian2oh1


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Like a Star @ heaven Nom:

Zarian


Like a Star @ heaven Localisation:

La Forêt Illuminée (Lieux de regroupement: La clairière)


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Taille moyenne d'une femelle: 1m75
-Taille moyenne d'un mâle: 1m90
-Poids moyen d'une femelle: 55kg
-Poids moyen d'un mâle: 70kg
-Yeux de couleur jaune pâle.
-Peau blache recouverte d'un fin duvet de poil.
-Leurs oreilles sont pointues et rouges à leurs bouts, beaucoups de Zarians ont deux bandes en zèbre à la pointe de leurs oreilles.
-Leurs cheveux sont gris et très fin.
-Sur leurs mains et pieds ils possèdent des petites griffes.

*Tenue vestimentaire: Les Zarians ont des vêtements très complexe et varié sur les couleurs. Les femelles portent une sorte de pantacourt avec une jupe asymétrique par-dessus et des ceintures, elles ont une sorte de débardeur très court et peuvent mettre quelque chose en dessous. Les mâles eux sont la plupart du temps torse nu avec des ceintures entre croisés pour mettre leurs dagues de chasse et portent un pantalon large mais déchiré en bas. Tout deux portent des bottes non fermé en cuir laissant passer leurs griffes.

*Espérance de vie: 200 ans (plus pour les Sages)

*Autre: Cette race est une forme beaucoup plus évolué des rats communs de la Terre, ils ont la tête allongée, les oreilles, la queue ainsi que les mains et les pieds mais c'est tout.

Les Zarians ont également une dextérité et une souplesse très développée, ils n'ont pas de mal à faire des cabrioles en l'air et bondir très haut. Ils voyent également très bien la nuit.

Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation:

*Dieux et rituels:

+Zarios: Père des Dieux.
+Mérias: Mère des Dieux.
+Elemos: Dieu des Eléments.
+Fertas: Déesse de la Fertilité.
+Vias: Déesse de la Vie.
+Nouros: Dieu de la Nourriture.
+Gueros: Dieu de la Guerre.
+Mornas: Déesse de la Mort.
+Espos: Dieu de l'Esprit.
+Guerias: Déesse de la Guérison.

Zarios est descendu un jour dans la Clairière pour forger la terre et créer des
sujets terrestres avec Mérias et Elemos. Zarios créa les premiers êtres
qu'il baptisa "Zarian" il fit appeller à Vias pour donner le souffle de Vie et Espos pour donner le Savoir. Zarios dit avant de partir "Prenez cette Terre, c'est mon offrande, Nouros et Fernas vieillerons sur vos cultures et Guerias sur votre santé"

Les Zarians alors vivaient sous la protection de leurs Dieux, mais un jour
Mornas et Gueros sont venu des profondeurs de cette terre devant les
Zarians pour détruire les cultures, Zarios vit cette scène du ciel et
decsendit de colère voir ses enfants Mornas et Gueros, et les expédia
dans les Ténèbres. Mais Mornas avait répandu son sang sur la terre de
Zarios, ce qui faisait que l'imortalité des Zarians avaient disparus,
mais Fertas leur donna le don de se reproduire avec l'aide de Vias pour
leur donner la vie, ainsi fut le commencement de le Tribu de Zarian et
depuis chaque enfant né porte le nom de la tribu.

*Magie / Technologies: Les armes des Zarians sont très varié, elle peuvent allez de la simple dague de chasse à une rosace tranchante aussi grand qu'un Zarian. Les pouvoirs se définissent en fonction de la naissance pour le pouvoir du Premier Degrès puis en fonction de l'apprentissage pour celui du Second Degrès et enfin en fonction des capacités pour le Troisième Degrès chaque dieux à un pouvoir qu'ils attribut selon le Zarian.

Fêtes:

-L'Aurore du Père: Célébration de la création par Zarios dans la Clairière, on y fait un immense feu de bois dont la fumée dépasse les nuages et on danse en sa mémoire.

-La Récolte de Nouros: A chaque fin de récolte est organisé un grand buffet pour partager les récoltes.

-La Semaine des Aïeux: Méditation dans la Forêt Illuminée au pieds des Arbres de Visages (voir ici)

Gastronomie: Les Zarians sont très friants des fruits de la Forêt ainsi que des lombrics qui règnent sous le sol, ils font une sorte de bouillie avec qui devient verdâtre, pas très ragoûtant et pourtant on crorait manger une ratatouille bien de la Terre. Ils mangent aussi de la viande mais très peu et surtout de la viande de cerfs très tendre à la cuisson. Ils
ont une boisson fétiche qui est le jus de coco qu'ils trouvent sur la plage Kesako.


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple composé d'hommes-rats et vénérant de nombreuses divinités... Un peuple surement très agréable à jouer ^^


Membres Zarians:


-Azariël Zarian

Azariël


Dernière édition par Josh le Mer 5 Mar 2008 - 17:25, édité 5 fois
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Message  Josh Dim 17 Fév 2008 - 20:07

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Etresnj7


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Indigène


Like a Star @ heaven Nom:

Le terme général est "Être"(les humains les appellent élémentaires) mais ils sont divisés en clans suivant l'élément attribué:
-Les Êtres Sylvains sont enfants de la terre
-Les Êtres Aquatiques sont apparantés à l'eau
-Les Êtres Pyromans sont quand à eux associés au feu
-Les Êtres de Glace représentent l'air


Like a Star @ heaven Localisation:

Là encore cela dépend des clans: Les forêts pour les Êtres Sylvains, les fleuve ou mers pour les Êtres Aquatiques, les volcans et déserts pour les Êtres Pyromans et les montagnes et glaciers pour les Êtres de Glace.

Les êtres sylvains sont d'ailleurs nombreux dans la forêt Illuminée alors que les plusieurs êtres de glaces on été aperçut aux montagnes d'Eöl

Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Touts les Êtres ont la même physionomie a quelques choses près (Ecailles pour les Aquatiques, oreilles pointue pour les Sylvains)
-Taille: De 1m80 à 2m10
-Poids: De 45 kg à 65 kg
-Yeux: Les yeux d'un Être sont ceux de son animal protecteur.

*Tenue vestimentaire: Les Êtres portent généralement des vêtements lourds comme les Balthiens mais seulement pour les civils car l'armée possède son uniforme propres a chaque clans, tandis que les ordres religieux-combattant ont un uniforme correspondant a leur rang.

*Espérance de vie: Si l'on met à part les décès prématurés causés par les guerre alors leurs espérance de vie est de 150 ans mais si l'on inclut toute les forme de morts alors l'espérance baisse a 80 ans.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation: Les Êtres Sylvains et les Êtres Aquatiques sont pacifiques est très méconnus du monde extérieurs au leurs, tandis que les Pyromans et les Glaces sont de véritables machines de guerre qui n'ont que pour but de tuer et de faire couler le sang. Mais la réputation des Êtres de Glace a dépassée celle des Pyromans a un tel point que ces dernier sont, a tors, moins connus que leurs cousins pacifiques.

*Hiérarchie: L'Ojua est le chef d'un clan d'Êtres.
L'ordre religieux-combattant regroupe les chefs de guerre et les plus grands stratèges. L'ordre religieux regroupe quand à lui les représentent diplomatiques et les membres du culte Taisen.

L'armée est soumise a la volonté du premier ordre (tout les membres de l'armée sont des soldats: il n'y a aucun grade).

Les civils sont quand à eux sous l'autorité des trois premiers citée.

*Dieux et rituels: Les Êtres de Glace croient en Taisen qui est un dieux guerrier et sanguinaire c'est par son intermédiaires que ses Êtres utilisent les facultés qui leurs sont innées. Les seuls rituels sont ceux de nomination, quand un Être passe dans les Ordres.

Autre chose: les Êtres sont polygame du fait qu'il ne nait un garçon que toute les deux génération.

*Historiquement:

[!]Cette histoire est la véritable Histoire des Êtres, elle n'est déformée par aucune croyance religieuse[/!]

Saishin était un dieu puissant et jaloux de tous ses cousin qui avait crée des races comme les Zarians, les Elfelins ou les Humains. Il décida donc de créer son propre peuple, pour se faire il descendit sur une terre et y créa les huit premiers "Êtres" deux de chaque élément et de sexe différents.

Quand ceux-ci parlèrent de ce qu'ils devrait faire leur avis divergèrent et une bataille éclata, désolé du comportement de ses créations Saishin décida de leurs ôter la capacité de se reproduire, ceci sans compter que celles-ci dans un élan de solidarité que leur fournie l'envie de vivre ils unirent leur force mais le maléfice ne fut pas complètement levé, c'est depuis que la grande majorité des Êtres qui naissent sont des filles.

*Magie / Technologies: Les Êtres puisent leur Magie dans leurs Dieux respectifs (C'est le même mais son nom et son caractère change selon les clan: hé oui, chacun arrange à sa sauce la véritable histoire pour contrôler le peuple, mais le pire c'est que, à force de mentir les représentant se sont auto-persuadés au fil des siècles) mais leurs pouvoirs leurs sont innés, en effet leur dieu leur donne à chacun des pouvoirs selon ce qu'il veut que l'Être devienne.

Le temps leur a ensuite permis de développer une science appeler "Science Divine" celle-ci leur permit de donner forme a tout élément quand une arme est forgée (Lance de Glace, épée de lave, poignard d'eau et arc d'air)


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple basé sur les éléments et qui saura poser sa patte sur ce monde tourmenté qu'est Noa.

*Membres "Êtres":

-Aisu Vent Divin

Aisu Vent Divin


Dernière édition par Josh le Mer 5 Mar 2008 - 17:24, édité 2 fois
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Message  Josh Dim 24 Fév 2008 - 17:39

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Kard


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Like a Star @ heaven Nom:

Kard


Like a Star @ heaven Localisation:

Nord de Noa, au Sud-Est des Montagnes d'Eöl.


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

-Kard'Ros:

*Physionomie standard:
-Taille: Grande (2m en moyenne)
-Yeux: Noirs (en général)
-Leurs paupières se ferment de gauche à droite.
-Certains Kard'Ros possèdent une crête sur le dos.
-Les Kard'Ros ne portant pas de casques sont rares voire inexistants, toutefois lorsqu'un Kard'Ros enlève son casque on ne pourrait pas penser qu'il est de la même race que les Kard'Tar, son allure de reptile a complètement disparu, on ne voit qu'une tête légerement allongé, sans nez avec une bouche uniquement. (voir ici)

[[Si quelqu'un souhaite faire un personnage Kard'Ros, ils sont représentés par les élites dans halo (la quadruple machoire en moins u_u). Il y en a de magnifiques sur Deviantart.]]


*Tenue vestimentaire: Les Kard'Ros portent des vêtements ressemblants à une armure comportant des systèmes complexes leur permettant d'être au mieux de leur forme.

Les militaires portent une armure en métal avec des ouvertures au niveau des coudes, des genoux et du ventre. Ces armures peuvent ainsi dévier quelques balles. (Mais ne sont pas pour autant indestructibles.

*Espérance de vie: Environs 135 ans.

*Autre: Les Kard'Ros ont un cerveau plus développé que les autres espèces ce qui leur permet de développer parfois des dons.

-Kard'Tar

*Physionomie standard:
-Taille: Grande (1m80 en moyenne)
-Couleur des yeux variante selon les individus ( bleu, vert, rouge... )
-Leurs paupières se ferment de gauche à droite.
-Les Kard'Tar possèdent une queue.
-La plupart des Kard'Tar portent une crète qui débute sur leurs dos et peut se prolonger jusqu'au bout de la queue.
-Les Kard'Tar sont de simples reptiles évolués. Ce sont de "gros" lézards plus intelligents que leurs cousins terriens.

[[Si quelqu'un souhait incarner un Kard'Tar, il y a des avatars ici pour les mâles (ne prenez pas ceux avec des ailes). Les avatars pour femelles sont trop humaines, désolé je n'ai pas trouvé d'images pour elles]]

*Tenue vestimentaire: Les Kard'Tar préfèrent les vêtements souples (cuir, divers tissus...) mais il arrive aussi qu'ils ne portent aucun vêtement.

*Espérance de vie: Environs 85 ans.

*Autre: Les Kard'Tar sont la partie des Kard croyant en différents dieux, ils ne sont donc pas très développés technologiquement et préfèrent les armes blanches.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation: Les Kard'Tar et les Kard'Ros sont tous les deux peu connus des autres peuples, les Kard'Tar préférant restés éloignés de tout avancement technologique et les Kard'Ros se pensant totalement supérieur aux autres peuples, ils tolèrent tout juste la présence des autres indigènes.

Il y a déjà eu quelques contacts avec certains peuples extérieurs mais rien de bien concluant. L'arrivée des humains a été inacceptable pour la plupart des Kard'Ros, il fut cependant décidé d'en apprendre plus sur cette race avant de vouloir l'éliminer.

*Dieux et rituels: Seuls les Kard'Tar vénèrent des dieux, les Kard'Ros ne pouvant imaginer qu'une quelconque divinité soit au dessus d'eux.

Les principaux dieux des Kard'Tar:

+Simker / Déesse mère des dieux.
+Kerb / Dieu du feu et de la guerre
+Akmar / Dieu de l'eau
+Relos / Dieu du vent et de la foudre
+Tersk / Dieu de la terre

Il y en a bien entendu d'autres, ceux-ci sont cependant moins importants que les cinqs que je viens de citer.

Il y a beaucoup de rituels dédiés aux dieux chez les Kard'Tar... Du côté des Kard'Ros, on trouve cependant quelques rituels comme celui qui marque la fin de la scolarité et donc le passage à l'âge adulte. Lors de ce rituel, les jeunes adultes font une démonstration de leur don, si toutefois ils en ont développés un.

*Historiquement: Vieux de plusieurs milliers d'années, les Kard sont un peuple reptilien ayant vu le jour dans une forêt au sud-est des montagnes d'Eöl. Très rapidement, les Kard se séparèrent en deux groupes distincts, tout cela à cause de la religion. Les Kard'Tar pensaient qu'il fallait dédier tout leurs temps aux divinités alors que les Kard'Ros ne pensaient qu'au développement. Ces derniers quittèrent donc la forêt et commencèrent la construction d'une nouvelle cité non loin de là, dans une plaine.

Le temps passa et les Kard'Ros perdaient peu à peu leurs airs de reptiles. Il avaient aussi construit une grande cité et comme le voulait déjà leurs ancêtres, ils s'occupèrent exclusivement du développement de leur peuple, leurs villes étaient constituées en grande partie de métal. De leur côtés, les Kard'Tar vivaient dans la forêt et consacraient une grande partie de leur temps aux dieux. Ils vivaient dans maisons faites de bois et quelques villes qui se trouvaient hors de la forêt étaient construites en pierre.

Les guerres entre les deux clans étaient moins nombreuses mais l'arrivée des humains pouvait très bien raviver la flamme, les deux clans étant certainement en désaccord sur la question.

*Magie / Technologies: Les Kard'Tar utilisent la magie par l'intermédiaire de formules consacrées aux dieux, des prières en gros. Sinon ils utilisent des épées, des lances et des arcs pour se battre, cela reste basique.

Les Kard'Ros n'utilisent pas la magie, il parlent plutôt de la force de leur esprit ou de leur cerveau. Pendant l'enfance ils développent parfois un don. Ils utilisent en grande partie des armes à feu pour se battre.


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple reptilien divisé en deux "clans", l'un axé sur les divinités et la magie, l'autre sur la technologie.

*Membres Kards:

-Cynr'as
-Andralis Sankthare

Cynr'as


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Le livre des peuples (édition vieux Noa) Empty Re: Le livre des peuples (édition vieux Noa)

Message  Josh Mar 26 Fév 2008 - 14:58

Le livre des peuples (édition vieux Noa) Banandarins


Like a Star @ heaven Groupe:

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Like a Star @ heaven Nom:

Andarin (un Andarin, une Andarine, les Andarins)


Like a Star @ heaven Localisation:

Plaines d'Idriel. Au sud-est des montagnes d'Eöl et à l'est de la Forêt Illuminée.

*Capitale: Rafnost


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Un Andarin a une apparence quasi-humaine.
-Naturellement grands, au squelette assez fin, ils semblent trop mince pour leur taille. Les Andarins ont une cage thoracique assez resserrée.
-Une moyenne d'1m90 chez les hommes, et 1m75 chez les femmes.
-Leurs cheveux ont des teintes claires, allant du roux flamboyant au blanc nacré en passant par le blond cendré.
-Leurs membres sont plus longs que chez la moyenne des autres espèces humanoïdes, leurs doigts sont anormalement longs et fins.
-Les systèmes nerveux et synaptiques de ces êtres sont très développés et ce afin de parcourir les siècles de leur vie.
-Leur visage est résolument humain.

*Tenue vestimentaire: Les Andarins sont un peuple très raffiné. Ils aiment l'art et cela se voit. Tout chez eux est esthétique, même le pire engin de mort. Ils s'habillent de couleurs neutres et naturelles, avec des tons principaux tournant autour des bleus/verts/bruns, ainsi que beaucoup de blanc, moins de noir.

Ils portent des habits serrés, cintrés et qui collent juste à leurs physionomie. Aucun être humain ne serait capable de porter des habits Andarins sans les déchirer. La plupart portent des gants.

Principalement composés de tissus ou de cuir, leurs habits sont souvent composés de plusieurs couches, formant ainsi des compositions raffinées.

*Espérance de vie: Environ 1000 ans selon la robustesse de l'individu. L'âge adulte intervient vers les 130 ans, la majorité a 150. L'âge mur vers 500 ans, les séniors sont décrétés a 900 ans. La vitalité des Andarins faiblit réellement aux alentours de leurs 700 ans.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutumes:

*Réputation: Les Andarins sont reconnus pour leurs grandes qualités artistiques et esthétiques, ainsi que pour leur art militaire. Ils sont renommé pour être les ennemis historiques des Balthiens depuis toujours. Les deux peuples se vouent une haine immémoriale et se sont lancés dans un concours dans l'œuvre militaire depuis longtemps. Ils rivalisent d'audace et de technologie avec les Balthiens.

Cependant, les Andarins, malgré leur puissance et leur technique militaire ne sont pas belliqueux. Ils ne frappent que pour se défendre ou parer a un danger prochain, et se veulent les protecteurs de tout ceux qui le souhaitent.
Ils apprécient la culture et l'échange, sont bienveillants, curieux. Ils tiennent la musique, la danse et le chant comme un des piliers de leur culture et de leur communication.

Leur vie est régie par une sorte d'Aristocratie. Un Empereur existe, mais il n'a qu'un pouvoir exécutif limité depuis deux siècles, après des dizaines de tentatives d'assassinat. Le pouvoir est maintenant aux mains du Conseil Andarin, réunissant 10 membres des 5 familles dominantes: Valinov, Nimrais, Ramiel, Alderon et Kadarin. L'Empereur est issu d'une des 5 familles et a un droit de véto et de parole correspondant a l'égal d'une famille. Grâce a cela, le pouvoir s'équilibre.

*Dieux et rituels: Les Andarins reconnaissent (sans lui vouer une foi sans nom) un panthéon limité composé de trois divinités:

+Rens'aran le Juste: Dieu de la Justice, symbolisé par un Andarin ailé portant une épée.
+Meluin: Déesse de la Fécondité, symbolisée par une femme gracieuse enveloppée de voiles verts.
+Devonis: Dieu de l'Art et de la Guerre. Le mélange peut paraitre détonnant, mais chez les Andarins, les deux sont intimement liés puisque la Guerre est un Art.

Le peuple procède chaque année à la grande cérémonie qui célèbre la majorité des jeunes Andarins qui vont fêter leurs 150 durant cette année. C'est là l'occasion de grandes réjouissances durant 3 jours, organisées par les jeunes adultes ayant fait leur cérémonie l'année précédente. Seuls y sont conviés ceux ages de 150 et 151 ans, mais tout le monde est en émoi. On la nomme cérémonie du Baptême car c'est alors que le jeune Andarin décide de son nom d'adulte.

*Historiquement: Les Andarins sont nés il y a bien longtemps, au delà de toute mémoire d'homme. On en sait peut sûr eux, si ce n'est que des gravures les représentent ailés. Ce qui est sûr c'est qu'aujourd'hui plus aucun d'eux n'a la moindre trace d'ailes. Le clan était assez épanoui pendant plusieurs millénaires, mais il y a 2000 ans, le village voisin des Andarins s'est rebellé au sujet de pouvoirs démoniaques. Les Andarins ne voulaient pas en entendre parler. Ils se virent infliger une violente répression de la part des Balthiens. Mais malgré leur aliénation avec les peuples démoniaques, ils virent leur espérance de vie réduite a 200 ans. Certes, ils acquirent bien plus de puissance physique mais à quel prix?

Les deux peuples se séparèrent. Les Andarins décidèrent de migrer et de s'installer plus au sud, en dehors des montagnes. Ils dressèrent de grandes et magnifiques cités dans les plaines favorables. On dit que tout ceux qui ont vu une cité Andarin n'oublient jamais cette vision. Le peuple prospéra malgré la menace constante de leurs terribles cousins, les Balthiens. Mais tout n'était pas joué.

Sous cette menace, les Andarins s'armèrent et formèrent un corps d'armée puissant pour se défendre. Malgré tout, ils restèrent fidèle a leurs premiers préceptes, l'art était leur vie.

C'est en s'apercevant que les autres peuples craignaient également leurs cousins des montagnes que les Andarins se firent les héros des peuples d'en bas qui voulaient vivre sans l'oppression des Balthiens. Ils se répandirent rapidement, envoyant des troupes de ci de là pour aider les peuples dans le besoin. Mélangeant leurs coutumes à celles de leurs hôtes. La civilisation Andarin fit un bon en avant monumental sous cet apport de nouvelles idées. En fait, certains disent que les Andarins sont juste un melting-pot des cultures environnantes.

Depuis lors, ils gardent d'excellent contact avec tout les peuples de la région, exceptés évidemment, les résidents des Montagnes d'Ëol. Malgré leur tentative récente de renouer le contact et d'oublier les anciens conflits, la méfiance reste le maître-mot entre les deux peuples.

*Magie / Technologies: Rien de notable, si ce n'est cette exceptionnelle longévité, un don pour l'art dans tout les domaines. Certains, rares cependant, développent des dons étranges.

*Hiérarchie:

[[Personnages jouables, noms et avatar a garder si possible. Vous avez bien sûr tout loisir de créer des Andarins non-issus de la noblesse, ou bien encore les frères/sœurs, cousin(e)s de ceux ici présents.]]

Famille Valinov:

Maenauth Valinov Empereur actuel issu de la Famille Valinov, comme tout les empereurs avant lui. (age: 840 ans)
Arneth Valinov Fille ainée de l'actuel Empereur Valinov. Elle est présagée a monter sur le trône a la mort de ce dernier. (age: 170 ans)
Laesmyr Valinov Fille cadète de l'Empereur. Elle est éduquée par les Alderon en attendant sa majorité. Fille adoptive de Siraeg, sœur adoptive de Niphredil. (age: 100 ans)

Famille Ramiel:

Naeriell Ramiel Fille des Ramiel. (age: 200 ans)
Maethor Ramiel Fils ainé de la Famille Ramiel. Héritier de la famille. (age: 220 ans)

Famille Alderon:

Niphredil Alderon Fils unique de Siraeg Alderon, héritier de la famille, frère adoptif de Laesmyr Valinov. (age: 194 ans) [[PRIS]]
Siraeg Alderon Chef de la Famille Alderon, père de Niphredil et père adoptif de Laesmyr Valinov. (age: 400 ans)

Famille Nimrais:

Authen Nimrais Chef de la Famille Nimrais. Tout le reste de la Famille est morte au suite d'une vendetta menée par les Balthiens. (age: 230 ans).

Famille Kadarin:

Nathran Kadarin Fille héritière de la Famille Kadarin, tout juste majeure. (age: 150 ans)
Adarnyss Kadarin Chef de la Famille Kadarin, le membre le plus respecté du conseil. (age: 650 ans)


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple mélangeant élégance et guerre... Un peuple à l'opposé des Baltien et qui ne se prive pas de s'en vanter.

*Membres Andarins:

-Niphredil Alderon

Niphredil Alderon


Dernière édition par Josh le Mer 19 Mar 2008 - 13:05, édité 2 fois
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Message  Josh Sam 1 Mar 2008 - 15:19

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Like a Star @ heaven Nom:

(les) Elfelins


Like a Star @ heaven Localisation:

Surtout dans la jungle, les Elfelins habitent des cabanes aussi bien au sol que suspendues dans un arbre ou flottant sur l'eau. Les cabanes sont faites avec les matériaux qu'ils ont sous la main, seuls les temples sont totalement en pierres.


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Les Elfelins possèdent en général une haute taille, il existe cependant des exceptions.
-Leur oreilles sont comme les notres à la différence près que leur bout est pointu et légèrement allongé vers l’arrière, de plus, de petit muscle près de cette dernière leur permettent d’orienter légèrement les pavillons permettant ainsi une meilleure reconnaissance et une meilleure localisation des sons.
-Leur yeux aussi sont particuliers, semblables à deux yeux ordinaires, il on néanmoins une pupille semblable à celle de tout les félins. La pupille est capable de se rétracter lors de forte luminosités ou alors de s’ouvrir dans le cas contraire, cette vue leur permet aussi de faire le point très précisément sur un objet de leur choix.
-Les Elfelins possèdent comme nous 32 dents à la différence près que leurs canines sont à mis chemin entre les crocs et les canines humaines.
-La souplesse corporelle des Elfelins et tout aussi spectaculaire en effet ils possèdent entre chaque articulation des disques de cartilage qui leur permettent d’amortir les chocs et de donner une plus grande flexibilité à leur corps.

*Tenue vestimentaire: Les Elfelins vivants dans la jungle portent plutôt des vêtements de taille réduites, les goûts et les couleurs sont laissé à chacun cependant il existe des tenues obligatoires pour certains rangs. Tous leurs vêtements sont fait en peau de coucwix tanné et teintée avec des plantes ou des minéraux.

*Espérance de vie: Environs 95 ans


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Organisation: Il existe 10 Tribus Elfelines dont chacunes ont un dieu principal mais vénèrent aussi les autres dieu (Exemple: Tramchael= Tribu de T'richta'al)

*Dieux et rituels: Chaque Elfelin croit en un ou plusieurs de ses dieux et, pour les vénérer ils accomplissent chaque jour le rituel qui leur est attribué.

De plus les Elfelins sont aussi des adeptes de la prière. En général leur prièrent on un semblant de rime pour faire plus harmonieux, tout dépend de l’Elfelin, mais les prières ont toutes un point commun elle se finissent toujours pas le suffixe du dieu imploré (Exemple: Une prière dédiée à T’richta’al finira par ’al, une en faveur de M’alec’ci par ‘ci, etc...). Lorsqu’il implore plusieurs dieux, l’Elfelin combine leur suffixe et toujours par ordre d’imploration (Exemple: El’mente’el+ A’ntram’mal deviens El’mal ; B’sariu’us+ V’almatu’ul+ N’eckto’ol deviens Us’ul’ol, etc...)

Les Déesses ne possèdent que des Grandes Prêtresse et des Prêtresses (sauf S’pantor’ra et A’ntram’mal), de même que les Dieux ne possèdent que des Grands Prêtres et des Prêtres (sauf B’sarius et N’eckto’ol). Les novices en revanche sont de tout sexes et de tout âges.

Panthéon:

+N’eckto’ol

Dieu créateur, père de tout les dieux. il est également dieu de l’inspiration.

Rituel: Tout les jours les prêtres déposent au pied de la statue du dieu les objets, les partitions, les armes qu’ils on crées.
Attributs:
Grands Prêtres: Gants et couronne de la Création
Prêtres: Gants de la création
Novices: Gants de l’ouverture d’esprit.

+V’almatu’ul

Déesse de la vie et de la lumière.

Rituel: Tout les accouchement se font dans son temple pour rendre hommage à la déesse.
Attributs:
Grandes Prêtresses: Sceptre de Lumière et pendentif de la Vie
Prêtresses: Pendentif de la vie
Novices: Robe sacrée

+El’mente’el

Dieu des éléments et de la guérison.

Rituel: L’entretien du jardin sacré où tous les éléments se côtoient.
Attributs:
Grands Prêtres: Double lame d’El’mente’el
Prêtres: Lame d’El’mente’el
Novices: Bracelet de guérison

+T’richta’al

Déesse de la guerre et du courage.

Rituel: Combat rituel toute les semaines.
Attributs:
Grandes Prêtresses: Sceptre de T’richta’al
Prêtresses: Chéar’al
Novices: Chaar’al

+M’aleci’il

Dieu de la mort et des ténèbres.

Rituel: Sacrifice de coucwix chaque semaine et sacrifice d’un ennemi en temps de guerre.
Attributs:
Grands Prêtres : Cape de M’aleci’il
Prêtres: Poignard Rituel
Novices: Capuchon du dieu

+O’oltac’ci

Déesse de la fécondité et de l’amour.

Rituel: Conception d’enfants sur son autel, mariages dans son temple.
Attributs:
Grandes Prêtresses: Ceinture d’O’oltac’ci
Prêtresses: Livre d’O’oltac’ci
Novices: Œil d’O’oltac’ci

+Chek’eck’an

Dieu du chaos absolu et de la peur.

Rituel: Mise en scène d’épisode chaotique et sanglant faisant naître une grande peur chez les fidèles.
Attributs:
Grands Prêtres: Lame du chaos divin
Prêtres: Arc de la peur
Novices: Dagues de lancer de l’horreur

+S’pantor’ra

Déesse de l’esprit et du corps.

Rituel: Méditation et entretient physique tout les jours
Attributs:
Grandes Prêtresses: Diadème de S’pantor’ra
Prêtresses: Tunique de S’pantor’ra
Novices: Voile d’Elévation

+A’ntram’mal

Déesse de la sagesse et des sciences.

Rituel: Tout les procès se font dans son temple, chaque chercheur dépose des offrandes sur son autel.
Attributs:
Grandes Prêtresses: Livre des connaissances
Prêtresses: Pendentif d’exploitation
Novices: Bague de compréhension

+B’sariu’us

Dieu de l’ivresse et de la folie.

Rituel: Une grande fête tout les soirs où tout y est permis et surtout les boissons alcoolisées.
Attributs:
Grands Prêtres: Couronne de B’sariu’us
Prêtres: Toge de folie
Novices: Coupe d’ivresse

*Hiérarchie:

Les Elfelins sont organisés selon une hiérarchie bien précise

Le (la) Grand(e) Prêtre(sse) est Chef de Tribu
Les Prêtres(ses) sont Conseillés
LesNovices occupent une place de Grand guerrier de riches marchands, etc...
Les Adeptes représentent le reste du peuple.

*Historiquement:

*Coutumes et mode de vie:

Les Elfelins ont pas mal de coutumes dont les plus importantes sont :

*La fête d’El’emte’el: Organisation d’un grand repas auquel est convié tout le village, jeux, danses rituelles, veillée toute la nuit. La coutume veut que, quand la nuit atteint son zénith (0h00), chaque Elfelin mette autour de son poignet un bracelet de fleur avant de laisser tomber dessus une goutte de leur sang.

*La nuit de la lune rouge: Fête en l’honneur de Chek’eck’an, dieu du chaos, durant cette fête tout est permis et tout ce fait et ce défait !

*Le jour de N’eckto’ol: Un jour durant l’année est choisit en l’honneur du dieu créateur, durant cette journée les Elfelins prient et rendent hommage à N’eckto’ol qui à créer pour eux le monde sur lequel ils vivent.

*Monnaie: Les Elfelins possèdent une monnaie qui s'appelle le Tael.

Il existe 3 Tael différents: le Tael d'or, d'argent et de bronze.
1 Tael Or = 10 Tael Argent (100 Tael bronze)
1 Tael Argent = 10 Tael bronze

>>Quelques références:
1 bonbon= 1 TB
1 peau de coucwix = 5 TB
1kg de plume de coucwix = 1 TA
1 coucwix = de 6 TA à 5 TO suivant le coucwix
1 arc = 1 TO
1 épée = 1 TO 8 TA
Etc...

*Armes, magie et technologie:

+Courantes:
Arc, lances, épées… Les Elfelins disposent d’un arsenal plutôt primitif, il se servent de leur coucwix comme monture de guerre en les équipant d’un amure métallique, un peu comme les chevaliers au moyen-âge.

+Armes réservées aux Grand(e)s Prêtre(sse)s: /


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple essentiellement basé sur la religions et des rituels quotidient.

*Membres Elfelins:

-Zahya Indra
-Finwë Arcamenel
-Maeve

Zahya Indra


Dernière édition par Josh le Dim 30 Mar 2008 - 13:50, édité 2 fois
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Message  Josh Mer 5 Mar 2008 - 17:23

Like a Star @ heaven Groupe:

Etranger


Like a Star @ heavenNom:

Les Hérians.


Like a Star @ heavenLocalisation:

Univers parallèle.


Like a Star @ heavenCaractéristiques:

*Physionomie standard:
-Au moins 1m80, autant pour les hommes que pour les femmes, à l’age adulte.
-Les couleurs des yeux sont très variées et on comprend toutes les couleurs possibles hormis le blanc.
-De mêmes pour les cheveux, tout les couleurs sauf le blanc (même les vieux Hérians n’ont pas les cheveux blancs.)
-La musculature est toujours surdéveloppée chez les Hérians et très facile à entraîner.
-Pour le reste ils sont semblables aux humains.
-Équivalent parallèle des Balthiens de Noa.

*Tenue vestimentaire: Très variable, ils aiment beaucoup le blanc et en portent donc énormément, néanmoins il faut remarquer que tous s’habillent avec des vêtements faits de tissus insensibles à de très hautes températures (se retrouver à poil à cause d’une déflagration en combat ça le fait pas trop…) et presque totalement imperméables. (des vêtements humides collent à la peau et ralentissent donc les mouvements.)

*Espérance de vie:
-220 ans pour la femme. Plus de vieillissement après 25 ans cependant.
-200 ans pour l’homme. Vieillissement très rapide. (ils prennent souvent des médicaments stoppant le vieillissement de manière définitive pour rester jeunes et puissants.)

*Autre: Ils ont très souvent des yeux vairons, à vrai dire dans cet univers il est aussi courant de voir des yeux de même couleurs que des yeux vairons ailleurs.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation:
-Le fait qu’ils soient les maîtres incontestés de leur univers les amène à être autant admirés que craints et haïs.
-Ils ont la réputation d’êtres tous des brutes dénués de cervelle ce qui n’est pas du tout le cas, sinon comment pourraient-ils être si avancés technologiquement parlant?
-Une étiquette qu’on leur colle est par contre vraie: Ce sont sans doute les êtres les plus belliqueux qui soient au monde…

*Dieux et rituels :
-C’était autrefois un peuple très croyant mais cela fait tellement longtemps que la plupart ont abandonnés les dieux que seuls les vrais religieux s’en rappellent, ceux là mêmes qui vivent, reclus, dans les plaines.

*Historiquement:
Ils n’ont pas vraiment d’histoire, le fait qu’ils soient en possession de pouvoirs leur a toujours conféré un avantage par rapport aux autres peuples qu’ils écrasaient sans la moindre difficulté, jusqu’à devenir la seule espèce intelligente qui peuplait la planète, allant même jusqu’à renommer cette dernière de ceux que les religieux (tenant à l’époque un rôle considérables) considéraient comme la déesse suprême: Héra.

En plus de leur avance sur le plan des pouvoirs, ils possédaient un grand nombre de savants qui développèrent vite la théorie de vie sur d’autres planètes, un métal ultra résistant fut développé, des vaisseaux propulsés à une vitesse hallucinantes furent expédiés par centaines de millions dans tous l’univers, vaisseaux de pointe construits par tout le peuple Hérian, décidé à conquérir toujours plus que possible…

Au bout d’une dizaine de millénaires, les Hérians possédaient déjà toutes les planètes Héraformées (=Terraformées, explication ici.) des 15 systèmes environnants, poussant toujours plus loin leur barbarie dans la manière de s’emparer des différentes planètes habitées, pas de pitié comme qui dirait…

A l’apogée de l’année du Thermidor (30.998), les Hérians étaient déjà considérés comme les plus puissants, et la plupart des peuples s’inclinaient avant même le début du combat, évitant toute effusion de sang, ce même sang non versé qui servait d’alibi au peuple d’Héra pour se prétendre pacifiste et se dégager de toutes les accusations de barbarie du tribunal universel, malgré tout ils restaient les êtres les plus détestés au monde…

Il y eut de nombreuses guerres civiles et de nombreuses dictatures sur Héra mais cela n’empêcha pas le peuple barbare à continuer d’envahir chaque parcelle de terre habitable dans l’univers qu’il asservissaient, un projet fut même lancé pour se rendre dans des univers parallèles, l’espace "Y-0" fut ainsi ouvert, après la découverte sur une planète reculée d’un vortex agrandit par les expériences de divers chercheurs Hérians…

Malheureusement ce projet fut abandonné très vite et l’espace servit d’endroit où étaient jetés les condamnés à mort car il semblait qu’il menait très souvent dans l’espace où la mort était immédiate…

Pour résumer donc:
-Les Hérians ont toujours dominé leur univers, technologiquement autant que de par leur force.
-Ils étaient tout de même sujets à de nombreuses guerres civiles et des renversement courants de pouvoir, changeant même, par moment, 3 fois par ans de régime: monarchie puis république parlementaire puis enfin empire…
-Il semblerait que depuis le dernier coup d’état ils aient perdus 6% de l’univers après une gigantesque révolte qu’ils sont actuellement en train de mater très violement.

*Magie / Technologies:
-Leur technologie est très avancée et ils se servent comme arme, de pistolets à "plasma amélioré" (insensible aux aimants) et de mitrailleuses lourdes tirants des balles de 50.mm pouvant perforer un mur d’acier de 2m d’épaisseur en une salve.
-Leurs vaisseaux quant à eux sont excessivement rapides et plutôt bien armés bien qu’ils soient loin d’être les meilleurs sur ce point, néanmoins chacune de leurs planètes est équipée de très nombreuses tourelles pouvant tirer des missiles stellaires capables de ramener à l’état de simple poussière le plus lourd des croiseurs, asseyant leur suprématie autant spatiale que terrienne.
-Bien qu’il soient peu nombreux, il existe des Hérians dotés de pouvoirs (0,0001% sur des centaines de milliards d’Hérians à travers l’univers) tous très variés, ce qui leur a toujours donné un grand avantage sur les autres peuples.
-Ce sont les seuls de leur univers à posséder, bien qu’il n’y en ait pas énormément, comme dit plus haut, des Shäars. (=êtres dotés de pouvoirs.)


Like a Star @ heavenEn bref:

Un peuple futuriste et barbare qui, bien qu'ayant étendu son emprise sur toute une galaxie, continue à vouloir toujours plus de pouvoir!

*Membres Hérians:

-Gin Ainster
-Vorg Zangief

Gin Ainster


Dernière édition par Josh le Jeu 10 Avr 2008 - 19:50, édité 2 fois
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Message  Josh Sam 15 Mar 2008 - 15:22

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Like a Star @ heaven Nom:

Nom du peuple / générique: Veph'aïm
Femelle: Veph'aïmi
Mâle: Veph'aïma

Like a Star @ heaven Localisation:

Inconnue

Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Taille entre les 2 m et les 2 m 20 (hommes et femmes confondus, les femmes étant souvent plus petites).
-Poid entre les 70 et les 100 kg, dépendant uniquement de la taille et la musculature.
-Corpulence moyenne, peu de très maigres, peu de très musclés.
-Peau sombre, dans les tons bleus-gris, pouvant aller jusqu'à la couleur anthracite, et dans les tons violacés. Les couleurs ne sont pas uniformes, elles prennent la forme de taches diffuses, marbrant le corps.
-Bouche inexistante, ils se nourrissent par intraveineuse (voir technologie) et respirent par trois fentes à peu près verticales sur le visage.
-Cheveux inexistants
-Yeux petits et enfoncés au fond des orbites, bien protégés par les arcades sourcilières proéminentes, souvent de couleur bleue, verte ou orange, luminescents (possibilités d'autres couleurs, même si cela doit rester des exceptions).
-Silhouette plutôt fine, les membres étant allongés plus que de raison (les mains arrivent, bras tendus vers le sol, à hauteur des genoux.
-2 cœurs et un grand cerveau, donnant à la tête une forme allongée vers l'arrière.
-Des "connetiques" à divers endroits du corps: une à l'avant bras gauche, deux autres à l'intérieur des cuisses (à 10-15 cm au dessus du genou) et une dernière à droite, dans la nuque (utilités à voir dans les technologies)
-Trois doigts, trois orteils à chaque main et pied, dont un "pouce".

*Tenue vestimentaire: Les Veph'aïm se vêtissent de deux catégories de "vêtements":

+Les "tenues" sont des bandes de tissu qu'ils s'enroulent autour du corps, ou des "combinaisons" de tissu spécialement étudiées, de couleurs invariablement unies (mais très variés), qui moulent le corps du Veph'aïm de façon à lui couvrir la peau tout en lui laissant une bonne liberté de mouvement.

+Les "armures": ces pièces de métal forgé, remplies de rouages, de vérins, de ressorts et de tuyaux, enfermant les membres et le corps des Veph'aïm, sont à la fois une tradition, un signe de rang social et une fierté personnelle.
Elles donnent une "carapace" mécanique, conçue pour s'adapter le mieux possible au corps de son propriétaire, augmenter sa force physique, son agilité et son efficacité.

Une armure est unique, conçue sur mesure pour chacun en vue de leur leur majorité (25 ans). Les armures sont conçues pour un usage bien précis, sauf la première que les Veph'aïm reçoivent, qui leur sert de "tenue de base", de tout les jours. Mais il existe des armures de combat, et des armures d'apparat.

D'apparences diverses, certaines sont épaisses et font paraitre son porteur pareil à une "armoire à glace", d'autres sont si près du corps qu'on devine à peine qu'elles contiennent tant de mécanique. Leur couleur varie du doré au noir, en passant par toutes les couleurs métalliques.

*Espérance de vie: La plupart des Veph'aïm vivent jusqu'à 120 ans, les hommes autant que les femmes. Cependant, rares sont ceux qui atteigne cet âge. l'espérance de vie en elle-même n'excède pas les 90 ans.

*Autre:
-L'absence de bouche s'explique par le fait qu'ils maitrisent la télépathie, et qu'ils ne communiquent qu'ainsi avec toute forme de vie. Cela pose quelques problème selon l'intelligence de la créature (peu d'animaux peuvent "entendre" leur "voix"). Cependant, la plupart des peuples de Noa sont bien assez développés mentalement pour les "recevoir".

A noter que les Hérians et les Elfelins sont totalement incapables de recevoir quoique ce soit, les Humains sont limités au simple son, tandis que les Andarins, par goût se verront envoyés les seules images, et que les Trolls ne savent recevoir que ça.

-Parmi les détails frappants des Veph'aïm, celui de leurs noms est l'un des plus intéressants: en effet, celui-ci est gravé sur leurs armures, et porte une signification symbolique et poétique certaine.

Le nom d'un Veph'aïm se décompose ainsi: Une première syllabe, le "prénom", suivi d'une apostrophe, puis deux syllabes, formant le "nom poétique".

Par exemple: Tan'etha -> "Tan" en lui même ne signifie rien, mais le nom complet = "Nuit étoilée" (-> rapport à sa peau très sombre parsemée de "taches de rousseur" presque laiteuses).

Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation: Les Veph'aïms ont une réputation de gens calmes, déterminés et réfléchis, mais aussi de poètes (rapport aux images qu'ils transmettent par pensées, souvent symboliques, hautes en couleurs et très significatives).

Ils s'organisent en de petites communautés, ce qui leur donne la réputation d"introuvables". (Cependant, cette absence de grosse communauté veut sans doute dire que leur civilisation n'est pas originaire du continent Alpha.)

*Dieux et rituels: Les Veph'aïms sont totalement athées, ayant abandonnés les anciens Dieux qui se sont révélés totalement ... "inexistants".

Cependant, ils gardent certains rituels de leur passé dans leur vie:

+Leur première Armure, signe de leur Majorité, marque leur accession aux droits des Adultes à vivre indépendamment de leur société (les enfants y sont en effet éduqués exclusivement).

+A leur mort, les Veph'aïms sont incinérés, pour ne pas laisser de trace de leur passage charnel dans ce monde. Leur armure est alors montée sur un Automate qui servira a se souvenir de lui, et à accomplir les taches dont le peuple entier a besoin.

*Historiquement: L'Histoire ... quelque chose qui parle bien peu aux plus jeunes.

Le fond des âges a été depuis très longtemps oublié. Les souvenirs des plus anciens qui aient été consignés datent de moins d'un millénaire.
Il ne connaissent pas leurs Origines, mais se doutent que ce monde n'était pas le leur. Avant. A présent, ils en font partie.

Les Veph'aïm n'aiment pas vraiment se faire connaitre du reste du monde. Pendant longtemps ils sont restés inconnus, ou alors juste des "légendes" que certains marchands ramenaient chez eux de leurs voyages.
Mais depuis déjà plus d'un siècle, ils ont lié des contacts avec certaines races.

Ils n'ont jamais marqué l'histoire de Noa, sauf en de rares occasions, sur ce continent, où comme guerriers ils ont fait merveille!

*Magie / Technologies: Les Veph'aïm n'acceptent pas la magie en tant que telle. Ils la considèrent comme une propriété qui ne leur convient pas, qui gâcherait leur héritage technologique.

Parlons de leur technologie d'ailleurs: ils en sont totalement dépendants!
En effet, depuis fort longtemps de toute évidence, leur tradition des armures et leurs dons pour la télépathie les as amené à ne plus se servir de la bouche: ils se nourrissent par intraveineuse, leurs rations de nourriture et d'eau étant contenues dans des tubes en verre ou en métal, et alimentant directement leur corps par les connectiques du bras et des jambes. Celle de la nuque sert plus à la médicamentation, qu'ils utilisent principalement pour la prise d'anti-douleurs, de psycho-conducteurs et d'autres drogues.

Leur technologie, en gros, mêle celles de notre ère industrielle avec les technologie de données apparentés aux disques durs (mais en 40 fois moindres)...

[[Si vous voulez voir à quoi ça pourrait ressembler, prenez le film Casshern, la technologie de l'armée impériale correspondrait assez bien, à mi chemin avec les robots du camps d'en face.]]

Leurs armures, tout comme les automates, permettent le décuplement des capacités physiques des Veph'aïms, tant en force qu'en agilité. Ils sont ainsi capable de bonds de près de 20 mètres de longueur et 5 de hauteur (le record du peuple selon eux), mais aussi sans gêner des tâches plus dextres comme l'orfèvrerie (l'ornement et la décoration de leurs armures fait leur fierté).

Ces Armures sont forgées par les Maitres-chanteforge (rang à part entière, très haut placé) dans un alliage de métaux Noatiens très dense, très résistant (au delà de la résistance normale de l'acier terrestre le plus dur), souvent un résultat "damassé" et somme toute assez lourd (les armures de vie pèsent entre 70 et 90 kg, celles de combat dépassent souvent les 120, mais celles d'apparat excèdent rarement les 50).

Bien que n'ayant pas été éprouvés, il est probable que ces armures résistent sans mal aux armes à feu conventionnelles des humais (mais pas à un lance roquette)

Les différentes pièces d'armures sont portés ainsi: avant-bras / bras / torse / dos / bassin / cuisses / jambes / pieds / tête. certaines armures comportent de quoi protéger les mains.

Le "casque" couvre souvent tout la tête, laissant le visage à découvert.
Les pièces du dos sont faites pour accueillir des modules de travail ou d'armement simple, ou d'autres modules, pour d'autres utilisations.

L'utilisation de cristaux de très petite taille, en partie organiques, très froids et de couleur verdâtre qui "savent" contenir les données, les ont amené à s'entourer d'automates qui portent les armures scellés des défunts. Bien que leur intelligence artificielle soit limitée, ils sont de très bon aides de camps et parfois peuvent devenir de bons compagnons, mais sont rarement assez "causant" pour cela.

De plus, bien qu'étant une race pacifique de nature, ils savent se battre quand le besoin s'en fait sentir: Ils utilisent des armes blanches le plus souvent, des lames intégrés dans les armures de combat (mais aussi dans certaines armures de vie) ou des "modules" supplémentaires.

Mais ils utilisent aussi des armes à projectiles: leur spécialité sont les billes de métal, souvent acier ou plomb (ou plutôt les équivalents Noatiens) projetés plus vite que le son par de l'air comprimé. Ces projectiles s'apparentent aux balles humaines, mais sont de diverses tailles (De 5 mm à 3 cm de diamètre).

Ils utilisent aussi quelquefois des explosifs, et ont adapté des projectiles ainsi, mais s'en servent très peu. Le combat au corps à corps est valorisé chez eux, même en temps de guerre.

Le dernier type d'armes qu'ils ont dévelloppés sont les armes à fluides: simplement des fluides comprimés projetés à vitesse folle (un Karcher en gros).

*Images pour indentification:

1ère image: Voici un Forgelier, de Donjons&Dragons ... je trouve que l'aspect "armure" correspond à l'idée que je me fait de celles des Veph'aïm.

Spoiler:

2 ème image: Ici, c'est Zeratul, un Protoss, du jeu Starcraft. Le corps de ceux-ci correspond à peu près, et ici, on voit par le bracelet un modèle d'une part d'Armure possible. Ce n'est cependant pas la meilleure image pour illustrer les Veph'aïm.

Spoiler:

3 ème image: Cette image correspond à l'idée que je me fait des "Nobles": en Armure d'apparat, cela souligne leur courbes et leur rang: ici, si on exclu les "mèches" des cheveux et qu'on rajoute les trois fente verticales qui leur permettent de respirer sur le visage, ça correspond très bien à une Veph'aïmi de haut rang. Pensez tout de même que les armures couvrent tout de même plus le corps, généralement.

Spoiler:

4 ème image: Un bonne image d'armure, selon moi. Celle-ci serait facilement une Armure de combat.

Spoiler:

5 ème image: Enfin voici le modèle 3D d'un Protoss. Je trouve que ça colle parfaitement avec la morphologie Veph'aïm: oubliez les crêtes sur la tête, et relevez là (elle est tout de même très verticale) ainsi que les "petits doigts" et les boursouflures aux hanches. Rajoutez les fentes pour respirer et n'oubliez pas que leur musculature n'est développée que pour supporter leur Armure qui pèse un certain poids. Ils ne peuvent pas être efficace sans elle.

Spoiler:

Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple vagabond qui ne connait pas vraiment ces origines... Prisonnier de Noa? Qui sait...

*Membres Veph'aïm:

-Tan'etha

Tan'etha


Dernière édition par Josh le Sam 29 Mar 2008 - 0:19, édité 1 fois
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Message  Josh Mar 18 Mar 2008 - 21:38

Like a Star @ heaven Groupe:

Indigène


Like a Star @ heaven Nom:

Arkélien (au féminin : Arkéliennes)


Like a Star @ heaven Localisation:

Selon les espèces animale de base.


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard: Leur Physionomie varie selon leur formes. En forme animale il ont tout simplement l'allure de celui-ci avec des ailes en plus et peuvent être de couleurs complètement aléatoires (même rose bonbon). Sous forme humaine ils on l'allure d'un humain de corpulence variable et ayant gardé au moins une caractéristique de leur apparence animale et leur caractéristiques personnel tel que les percing, tatouage cicatrice...

*Tenue vestimentaire: Leur tenue varie essentiellement selon leur gout personnel et ceux du clans. En effet les Arkéliens vivent en clan selon leur espèce (un loup et un mouton ne vons pas vivre dans le même clan en règle générale). Ici chacun a quartier libre.

*Espérance de vie: Leur espérance de vie est égale à celle d'un homme (une centaine d'année) ou celle de l'animale en question ^^ (en gros une tortue vivra plus longtemps qu'un papillon).

*Autre: Les Arkéliens sont pacifistes et ne cherche pas la guerre, bien qu'il soit combatif et qu'il aient le sens de l'honneur. Il ne se battent en revanche pas entre Arkéliens même si les animaux sont prédateur et proie.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Réputation: Les Arkéliens ont la réputation d'être bons, pacifiques et accueillant. Tous leurs membres sont ainsi considéré, hormis quelques cas.

*Hierarchie: Bien que vivants en clans présentant un chef, aujourd'huit les Arkéliens vivent en petites comunauté, la plus grande et la plus importante régie toute les autres et représente plusieurs races.

Le commandant général: [[Rôle à prendre]]

+Alruide

Les 10 représentants: [[Rôles à prendre / possibilité d'en rajouter]]
+Luzcos le dit herisson
+Tenbérite le lièvre
+Kespias la louve
+Arliège le félin
+Sir d'Avengoth le lion
+Kizal la jument
+Eréhor le corbeau noir
+Kélisse l'escargot
+Okalie la tortue
+Taquéma le plus jeune membre

De plus les Arkéliens on mis en place des rang d'armé selon la vocation de chaque individu et leur exellence scientifique, militaire ou autre. Ils recrutent activement des scientifiques.

*Dieux et rituels: Ils prient chaque années à la même date Creesom, qui a été celui qui s'est le premier sacrifié pour la survie de la race. A cette date, celle de leur création, ils organisent une grande fêtes et vénèrent ceux qui ont donné leur vie pour eux. Ce jours ci, chacun garde sa forme de naissance (il naissent sous une de leur 2 formes).

*Historiquement: Les Arkéliens étaient tous des animeux comme les autre, ou des humains. Un jour, un professeur un peu fous les a enfermés (homme et bêtes) dans une pièce radioactive close. Leurs molécules ont été changées, et chacun a récupéré des caractéristique d'un homme ou d'une bête et leur cerveau s'est vu développé. Ils ont donc mis cette intelligence à profit pour s'enfuir. Mais il se rendirent bien vite compte que leurs espérance de vie était très inférieur et, pour préserver l'espèce et pour permettre à leurs enfants de vivre, ils se sont tous mis d'accord et la moitié d'entre eux ce sont sacrifié. Un réaction chimique c'est alors produite, réalisé par le plus intelligent de tous, Creesom, et la moitié d'entre eux sont mort pour fusionner avec l'autre, donnant vie a ce peuple pacifique.

*Magie / Technologies: Les Arkéliens sont de grand intellectuells, ils se transforment a volonté dans la forme qui leur convient le mieux et peuvent voler sous forme animale. Ils ont inventés les dagues flamboyante: lames qui prennent feu et qui peuvent envoyer des jets de flammes. Ils travaillent actuellement sur des éléments variable de cette armes. Il se servent également de sortes de mitraillettes de la taille d'un révolver.


Like a Star @ heaven En bref:

Un peuple axé sur l'association de chacun de ces membre avec un animal.

*Membres Arkéliens:

-Frees Alias

Frees Alias


Dernière édition par Josh le Sam 29 Mar 2008 - 0:18, édité 1 fois
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Message  Josh Sam 29 Mar 2008 - 0:18

Like a Star @ heaven Groupe:

Indigènes


Like a Star @ heaven Nom:

Ombraïls


Like a Star @ heaven Localisation:

Partout sur Noa

*Capitale: Tygarn, ville mobile du désert de Kand.


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Physionomie standard:
-Humanoïde.
-Peau et yeux pâles.
-Ecailles dans le bas du dos dont le nombre varie de une à sept, et sur les mains et les pieds à partir de l'âge de 25 ans environ.
-Cheveux ossillant généralement entre le blanc et le bleu azur.
-Taille moyenne (entre 1,50m et 1,80m) à l'âge adulte

*Tenue vestimentaire:
-Pour les civils: simples et en toile: sari, djelaba... aux couleurs chaudes.
-Pour le corps armé: chemises en toile, plastron en plaque de métal reliées entre elle par de petits anneaux, pantalon sarouel.

*Espérance de vie:
-Inconue de la majorité des peuples de Noa. Mais longue d'environ 300 ans.

*Autre: Les Ombraïls ne sont pas une race à proprement parler, en effet, ils peuvent naître de parents de n'importe quel peuple.

Ils sont considérés comme maudis, tabous, cette mauvaise réputation est principalement due au fait que chacun d'entre eux possède un double, un jumeau intérieur. Ce jumeau n'est autre qu'une seconde âme qui possède des capacités particulière que son hôte n'a pas: un rapport différent à l'espace.

L'entité jumelle n'a pas d'esprit et n'est donc pas limité par celui-ci dans ses perception et semble toujours déconnectée de la réalité. Cette entité ne connait pas d'autres sentiment que ceux de son hôte et n'a pas d'autre attache c'est pourquoi elle agissent en protecteur envers leur hôte, commetant parfois meutres et massacres...

Il existe deux catégories d'Ombraïls: les civils, l'hôte garde le contrôle de lui même et à l'ascendant sur l'entité.

Le corps armé, nommés Gardiens, l'hôte est relégué au second plan, l'entité à l'ascendant.

Les réactions d'un Ombraïl sont toujours imprévisibles et lorsque l'entité prend le contrôle, extrèmement violentes. En enfant possèdé par son jumeaux peut maîtriser un troll en rage. Les crises de folie des Ombraïls sont dévastatrices et se soldent toujours par un bain de sang.

C'est pourquoi les bébés nés Ombraïls sont tués ou abandonné, si les parents refusent ceux-ci sont banis.

Ettant des âmes, les entités Ombraïls viennes d'un plan immatériel, communément apellé les Limbes. Ces Limbes sont en fait l'essence même de Noa, les entités n'en sont que des émanations qui se sont liées à un corps pour survivre.

Le lien avec Noa reste très fort, ce qui confère aux entités et par leur lien aux hôtes, une capacité à ressentir et à modeler très forte. (Le modelage est l'art de créer quelque chose ou de provoquer quelque chose par la pensée.)


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Dieux et rituels: Pas de Dieux à proprement parler, mais les Ombraïls vénèrent l'esprit de Noa et le lien qui les uni à leur entité.

*Historiquement: Ils ont toujours existés de mémoire d'Andarin.

Mais depuis une cinquantaine d'année le nombre de naissances maudites à largement augmenté.

Il s'est même créé une ville qu'on dit invisible dans le désert de Kand. D'après ce qui ce dit, la ville serai toujours en mouvement, invisible sous son dôme, renfermant ses milliers de trésors, ses bâtiments de cristal, ses canaux irrigués d'une eau pure et ses machines gracieuses.

Des quètes se sont organisées par centaines pour essayer de trouver cette cité merveilleuse peuplée de créatures démoniaque.

Mais peu sont revenues et aucune ne l'a trouvée.

Les dirigeants actuels de Tygarn pronnent le rassemblement et la discretion: "Vivons cachés pour vivre heureux!" telle est leur devise.

Mais depuis quelques années un groupe de jeunes progressistes, des natifs pour la plus part d'entre eux (Ombraïls nés de parents Ombraïls), pronnent eux l'ouverture sur le monde et le partage avec les autres peuples.

*Magie / Technologies: Puisque rejettés par tous les peuples à cause de leur particularité, les Ombraïls ont développé une technologie qui leur est propre liée aux entités. Celles-ci venant d'un plan non matériel ont un savoir immense et des capacités inaccessibles aux être de chaire et d'os.

Le modelage est devenu un art commun et enseigné dès le plus jeune âge. Par cette capacité, les Ombraïls ont créé toute une technologie basée sur la force spirituelle, il suffi de savoir demander pour pouvoir...

Les ombraïls ont aussi créé une ville fortifiée: Tygarn. Protègée par un dôme, elle est montée sur de nombreux piliers articulés qui lui permettent de se déplacer. La ville est protègée par un dôme qui la rend invisible à la lumière du soleil.

Ils ont également créé de nombreuses machines, que se soit de transport, d'aide mais aussi de protection et de combat. Ils ont inventé une sorte de moteur qui utilise de l'eau mélangé à quelques gouttes de Ge'an.

Ils ne connaisse pas le métal mais leurs écailles sécrètent un liquide visqueux et épais (ge'an). Une fois travailler et sêcher, il devient plus dur et résistant que l'acier tout en gardant la transparence du verre.

Cette matière leur permet de créer armes, pièces mécaniques, bijoux etc...


Like a Star @ heaven En bref:

Les Ombraïls sont un peuple craint et persécuté depuis le commencement des temps, peut -être à tord, peut-être à raison.

Un peuple bourré de paradoxe et très avancé technologiquement.

*Membres Ombraïls:

-Unan
-Saewdan

Unan
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Message  Josh Jeu 17 Avr 2008 - 17:42

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Mixte (Naufragés, Indigènes, Etrangers, Intrus...)


Like a Star @ heaven Nom:

La Compagnie de L'Aube Rouge


Like a Star @ heaven Localisation: QG: An Tour Koabr, un piton rocheux à trois jours de navigation aérienne au large du triangle.


Like a Star @ heaven Caractéristiques:

*Tenue vestimentaire: Pas d'uniforme pour les membres de la Compagnie, chacun porte ce qu'il veut dans la mesure où il peut ce le procurer. Seul point commun pour tous les membres de la compagnie: un tatouage représentant un levé de soleil
sur la mer aposé au fer rouge sur le corps (endroit au choix).

*Autre: La Compagnie exige une fidelité absolue de ses membres; comme pour toute compagnie franche qui se respecte: "t'y entre, t'y reste!". Le seul moyen de quitter la compagnie est de partir les pieds devant.

Vous pouvez y entrer seul, ou venir en groupe, famille, etc, vos
raisons vous regarde, vous n'avez de compte à rendre à personne pour
votre passé à condition de le laisser derrière vous et qu'il n'attire
pas d'ennuis à la Compagnie.

Si vous trahissez la compagnie vous serez poursuivit, traqué, acculé et mis à mort, la Compagnie est votre famille et on ne trahit pas sa famille.


Like a Star @ heaven Histoire, diplomatie et coutume:

*Hiérarchie:
-Capitaine / Chef absolu de la Compagnie: Xi Lian
-Nounou en chef / Rabat joie de service / Accessoirement intendante: Una
-Lieutenants: Papy et Raton ainsi que Zangh Loki (qui est aussi responsable de l'équipe de mage responsable des enchantements et autres amélioration magique de la flotte et du QG) qui sont les deux premiers membres Noatiens de l'Ahu'ra.
-Armurier: Rey Kahn (Baltien)

Ensuite les autres membres de l'équipage de l'Ahu'ra aurons toujours une voix plus forte que les autre membre de la compagnie.

Chaque capitaine de navire ou de bâtiment ayant rejoint la Compagnie conserve ce grade auprès de ses hommes, mais occupe un poste de sergent pour la hiérachie générale.

*Dieux et rituels:

Religion: Chacun vénère ce qui lui chante, mais tous écoutent avec attention les sermons du Père Loun (un grand black originaire de la Terre) qui est plus prêtre vaudoo que catholique bien qu'il prétende le contraire. Depuis
son arrivé sur Noa il à subit quasiment tous les rites d'initiation de
quasiment toutes les religions de la planète, pouvant prècher et
distribuer la bonne parole à tous.

Rituels: Trois ans après votre entrée dans la Compagnie vous êtes parainés par deux membres et recevez le baptème de l'Aube Rouge: un fer représentant un lever de soleil sur la mer est chauffé à rouge puis apposé sur votre peau à l'endroit de votre choix.

Vous faites maintenant partie intégrante de la Compagnie de l'Aube Rouge.

*Historiquement:
1664> Arrivé de l'Ahu'ra sur Noa
1665/1666> Réparation de l'Ahu'ra et premiers voyages dans les eaux de Noa.
1668> Intégration des deux premiers menmbres indigènes de l'Ahu'ra.
1672> Début de la transformation de l'Ahu'ra en bateau volant sous la direction de Loki.
1679> Fin de la transformation de l'Ahu'ra.
1680> Intégration du Baltien Rey Kahn à l'équipage et au poste d'armurier.
1682> Réarmemant total de l'Ahu'ra et de son équipage par les bon soins de Rey.
1689> Le Houlfdhork, vaisseau de combat Troll se joint à l'Ahu'ra et pose
les bases de se qui sera la Compagnie de l'Aube Rouge.
1796> Création de la Compagnie de l'Aube Rouge.
1799> Instalation de la Compagnie à l'An Tour Koabr.
1816> Première naissance à l'An Tour Koabr.
1858> Contrat de protection pour l'autorité le Balthia, plus gros contrat jusqu'a ce jour.
2020> Les chinois capturent le Boiteux et le torturent avant de l'executer, cinq jours plus tard Xi Lian arrive au campement des explorateurs.

*Technologies: Un joyeux pot-pourris empruntés aux divers avancées technologiques des Indigènes de Noa ou des terriens.


Like a Star @ heaven En bref:

Venez nombreux rejoindre la Compagnie de l'Aube Rouge!


*Membres de la Compagnie:

-Xi Lian

Xi Lian
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